wtorek, 1 stycznia 2019

Rachmistrz

Wybierzemy się dzisiaj do świata liczb. Podczas tury będziemy rzucać trzema kostkami, a następnie wykonać działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie lub dzielenie. Uzyskany wynik to numer pola na planszy, na którym  postawimy znacznik. A to wszystko w iście kolorowej i bajecznej oprawie. Ale! Musimy się spieszyć, bowiem wygrywa ten, który na koniec rozgrywki będzie miał najwięcej połączonych ze sobą pól. Zagramy w grę "Rachmistrz". 


Trudne czy trudniejsze?
Dwustronna plansza oferuje dwa warianty rozgrywki, łatwiejszy i trudniejszy. Siatka połączeń na drugiej stronie zbudowana jest z ułamków i stanowi już nie lada wyzwanie. Do gry będą nam potrzebne również trzy kostki, żetony graczy ( 72 w 6 kolorach) oraz 15-sekundowa klepsydra. 


Jak wygląda rozgrywka?
Na początku każdej rundy jeden z graczy rzuca trzema kostkami. Z cyfr, które wskażą kostki, tworzymy własne działania matematyczne i obliczamy ich wynik. Pierwsza osoba, której uda się ułożyć działanie z użyciem tych trzech cyfr, ogłasza jego wynik, a następnie kładzie na planszy swój żeton – tylną stroną (oznaczoną znakiem zapytania) do góry – i uruchamia klepsydrę. Żeton możemy położyć na jednym z trzech pól, które sąsiadują z liczbą, będącą wynikiem naszego działania. Pozostali gracze mają od tej chwili 15 sekund na utworzenie swoich działań. Po upływie regulaminowego czasu gracze, którzy umieścili na planszy żetony, muszą powiedzieć, jakie działania ułożyli. Jeżeli działanie zostało utworzone i obliczone prawidłowo, gracz odwraca żeton na wierzchnią stronę (bez znaku zapytania).  Za błędne działanie lub jego nie wykonanie nie umieszcza się żetonu na planszy.

Koniec gry.
Gra kończy się po rundzie, w której jeden z graczy wyłoży na planszę swój ostatni żeton i pozostaje wykonanie ostatniego działania, czyli podliczenie zebranych w trakcie rozgrywki punktów. Gracz wybiera największy ze swoich zbiorów żetonów (zbiór tworzą żetony znajdujące się na polach sąsiadujących ze sobą) i otrzymuje po 1 punkcie za każdy znajdujący się w nim żeton.  Następnie gracz odejmuje 1 punkt za każdy swój niewykorzystany żeton (znajdujący się poza planszą).


Niepowtarzalność.
Nie grozi nam monotonia rozgrywki. Wręcz przeciwnie, emocje i rywalizacja obecne są tu od pierwszego działania. Budowa planszy i ogromna ilość kombinacji na kostkach to gwarancja doskonałej zabawy.


Nauka przez zabawę ...
To nie tylko pusty slogan. Rachmistrz to gra, która stanowi doskonałe uzupełnienie szkolnego nauczania z zakresu matematyki. Przyswajanie wiedzy odbywa się tu w bardzo przyjemny sposób. Wykonywanie działań matematycznych nie jest tu przykrym obowiązkiem, a częścią świetniej zabawy opartej na nowoczesnej i atrakcyjnej mechanice gry.  Rachmistrz sprawdzi się także, jako gra towarzyska  podczas spotkań ze znajomymi oraz w rodzinnej rywalizacji międzypokoleniowej. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...